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REGLAS CARRERAS

1. Conceptos Generales.

La provincia Hispania de Nova Roma organizará ludi circenses cada mes, en recuerdo de las costumbres romanas de diversión y entretenimiento. En ellas sólo podrán participar los ciudadanos censados en la provincia Hispania de Nova Roma que deseen hacerlo según las siguientes reglas abajo expuestas. Habrá un encargado para el desarrollo de estos juegos, llamado Editor, nombrado por el propraetor, y un apartado en la web provincial para convocar las carreras y anunciar los resultados.

2. Propietarios de carros y Factiones del circo.

2.1. Todo ciudadano hispano que pida al Editor participar en las carreras por primera vez se le otorgaran 500 sextercios virtuales. Esta es su cantidad de partida en el juego.
2.2. Los ciudadanos no pueden tener más de tres carros y tres aurigas. Cada carro vale 50 sextercios y los aurigas 30 sextercios.
2.3. Cada compra se debe notificar al Editor.
2.4. Un carro de caballos o un auriga continua en juego hasta que el propietario lo reemplace por otro nuevo, lo venda, se lesione permanentemente o muera en un accidente.
2.5. Los jugadores pueden comprar un médico para caso de accidente del auriga y un veterinario para caso de accidente de los caballos del carro. Cada uno vale 30 sextercios.
2.4. Habrá cuatro Factiones o equipos en el circo: Albata, Russata, Veneta y Praesina. Que son los nombres de las cuatro factiones de la Antigüedad.
2.5. Los jugadores pueden elegir el nombre de su auriga y equipo de caballos y pedir el ingreso en una determinada factio. El Editor, sin embargo, puede introducir al jugador en la factio que considere oportuno en el momento de entrar éste en el juego y no se podrá luego cambiar de factio. Así se evita un exceso de jugadores en una determinada factio y se consigue un reparto equilibrado entre ellas.
2.6. Cada auriga aumenta su valor en 15 sextercios por cada victoria. Cada carro aumenta su valor 25 sextercios. Los jugadores pueden venderlos o liberar sus aurigas cuando quieran, recibiendo su precio en ese momento. Los aurigas liberados con 5 o más victorias pasarán al Hall de Famosos Aurigas.
2.7. Toda compra, venta o liberación se debe anunciar al editor.
2.8. Existirá un jefe de cada factio con más de tres miembros. A elegir entre los jugadores de esa factio como ellos quieran aunque siempre por mayoría o consenso común. Cuando se elija, el cargo durará mientras lo desee el titular o pida su relevo al editor la mitad más uno de los miembros de la factio.
2.9. El jefe de factio no podrá ordenar nada a los miembros de su grupo, es simplemente representante de su factio ante el editor para cualquier asunto que surja en relación con el juego y el encargado de reclutar y presentar nuevos miembros en su factio.

3. Calendario de Carreras.

3.1. Cada mes habrá carreras (en la actualidad cada dos semanas mientras seamos pocos). Sólo podrán participar un carro y un auriga por jugador.
3.2. Los 15 primeros días del mes los jugadores podrán hacer sus compras y ventas y enviarán al Editor el carro, auriga y táctica que participará en las carreras.
3.3. Del 15 al 25 de cada mes los jugadores dirán al editor sus apuestas, individualmente o entre jugadores.
3.4. Del 25 al 30 de cada mes el editor publicará en la web provincial el resultado de las carreras y se actualizarán las lista de factiones y las cuentas de cada jugador.

4. Las Reglas de las Carreras.

4.1. Un máximo de 8 carros, dos por factio, pueden entrar en cada carrera.
4.2. Si hay más de ocho carros presentados, se correrá otra carrera de ocho y así sucesivamente. La carrera con los carros sobrantes que no lleguen a ocho se correrá si son al menos cuatro y de al menos dos factiones diferentes.
4.3. Para participar en cada carrera el jugador enviará al Editor los siguientes datos: Nombre del carro, nombre del auriga y factio a la que pertenece. También le dirá la táctica de carrera de su auriga, a elegir entre estas ocho:
Táctica 1. Coger las curvas lo más cerrado posible
Táctica 2
. Apurar en las primeras vueltas.
Táctica 3. Apurar en las últimas vueltas.
Táctica 4
. Mantener ritmo constante.
Táctica 5. Dar latigazos al auriga contrario si se pone a tiro. (En este caso debe especificar al ciudadano de qué factio atacará.)
Táctica 6
. Molestar a un determinado rival (hay que decir el nombre del ciudadano atacado)
Táctica 7. Azotar a los caballos de un rival (hay que decir el nombre del ciudadano atacado)
Táctica 8
. Escoltar el carro de un aliado. (hay que decir cuál)
La táctica uno es audaz, las 2 y 3 son medias, la 4 es conservadora, la 5 es agresiva, la 6 y 7 muy puñeteras, la 8 solidaria.
La táctica de cada jugador es secreta y sólo debe conocerla el Editor y el jugador. El Editor y el jugador no la hará pública ni antes ni después de las carreras. Aunque el Editor puede anunciar la táctica general predominante en una carrera después de dar su resultado.
4.4. Los carros serán repartidos entre las carreras aleatoriamente por el Editor.
4.5. El premio de cada carrera serán 250 sextercios y se repartirán del siguiente modo: El primero recibirá 125 sextercios, el segundo 75 sextercios y el tercero 50 sextercios.

5. Puntos de experiencia

Cada auriga que termine una carrera recibirá puntos de experiencia. El primero 4 puntos, el segundo 3 puntos, el tercero 2 puntos. El resto, un punto. El máximo de experiencia es 50 puntos.

6. Accidentes

6.1. Cada carro en carrera tiene un determinado porcentaje de sufrir un accidente.
6.2. Antes de hacer los cálculos de una carrera, el Editor determinará quién sufre un accidente. Para eso, lanzará una tirada de 0 a 100 para cada carro. El número resultante será su porcentaje de accidente.
Los aurigas con táctica 1 tendrán de 0 a 20 de porcentaje de accidente siempre. De 0 a 40 si es objetivo de un auriga con táctica 5.
Los aurigas con táctica 2 y 3 tendrán de 0 a 15 de porcentaje siempre. De 0 a 30 si son objetivo de auriga con táctica 5.
Los aurigas con táctica 4 tendrán de 0 a 10 de porcentaje siempre.
Los aurigas con táctica 5 tendrán de 0 a 10 de porcentaje siempre. De 0 a 20 si son objetivo de otro auriga con táctica 5.
Los aurigas con táctica 6 tendrán de 0 a 10 de porcentaje siempre. De 0 a 20 si son objetivo de otro auriga con táctica 5.
Los aurigas con táctica 7 tendrán de 0 a 10 de porcentaje siempre. De 0 a 20 si son objetivo de otro auriga con táctica 5.
Los aurigas con táctica 8 tendrán de 0 a 10 de porcentaje siempre. De 0 a 20 si son objetivo de otro auriga con táctica 5.
6.3. Los caballos y el auriga del carro que sufra un accidente tienen una oportunidad de salvarse si el jugador tiene médico (para el auriga), veterinario (para los caballos) o ambas cosas. El editor volverá entonces a lanzar una tirada de 0 a 100. Para que el médico salve al auriga el número de salvación es de 0 a 40 y para que el veterinario salve a los caballos de 0 a 50.
6.4. Los caballos y aurigas que no se salven serán eliminados para siempre, pues se les da por muertos.
6.5. Cada 10 puntos de experiencia reducirán un 3% la posibilidad de accidente. Excepto si se es objetivo de una sucia artimaña.

7. Cálculo de las carreras.

7.1. Después de determinar que carros han sido eliminados por accidente, el Editor calculará el resultado de la carrera con los carros restantes.
7.2. Se lanzará una tirada de 0 a 10 para cada jugador, excepto si este usa táctica 6 u 8. Cada 10 puntos de experiencia del auriga suman 1 punto. Este será el Valor de Carrera (VC) de cada carro.
7.3. Para saber su posición final en la carrera se divide el VC de cada jugador por la suma de todos los VC y se multiplica el resultado por 100. Así se saca su oportunidad de ganar (OG). Por ejemplo, si hay una carrera de ocho carros con estos VC: 9,5,8,6,7,4,6,5 entonces el primer carro, con el VC 9 tendría la siguiente oportunidad de ganar: 9/50(que es la suma de 9+5+8+6+7+4+6+5) x 100 = 18. la OG del primer carro serán 18 puntos. La del segundo carro, con VC 5 será 5/50x100 = 10, será por tanto 10 puntos.
7.4. las tácticas modifican la OG de la siguiente manera:
Táctica 1) +6 puntos siempre.
Táctica 2
) +3 puntos siempre. No le afecta ataque de tac 6.
Táctica 3) +3 puntos siempre. No le afecta ataque táctica 7.
Táctica 4
) Su OG no crece. No le afecta ataque de la 6 y 5.
Táctica 5) Su OG no crece nunca. Esta táctica es para aumentar el riesgo de accidente de parte de las demás y confiar en la propia suerte.
Así, por ejemplo, el primer carro tiene OG 18, pero ha elegido táctica 1, entonces su OG es ahora 24. El segundo carro tiene OG 10 pero ha elegido táctica 5, así que su OG se mantiene igual.
Táctica 6
) No tiene OG. Será siempre el último. Pero al carro que moleste se le lanzará un dado de 1 a 10. Si sale de 1 a 5 no será afectado por su molesta presencia, un 6,7 u 8 le haría perder un puesto, un 9 o 10 le haría perder dos puestos.
Táctica 7) Su OG no crece. Pero al carro que moleste se le lanzará un dado de 1 a 10. Si sale de 1 a 4 no será afectado por su molesta presencia, un 5, 6, o 7 le haría perder 10 puntos de OG, un 8, 9 o 10 le haría perder todos los puntos de OG. Sería último.
Táctica 8
) No tiene OG. Será el último antes de cualquier carro con táctica 6. Pero al carro que escolte se le lanzará un dado de 1 a 10. Si sale de 1 a 5 no será afectado por su beneficiosa presencia, un 6,7 u 8 le haría ganar un puesto, un 9 o 10 le haría ganar dos puestos.
7.5. A cada carro se le asignará entonces un grupo de números del 0 a 100 según su OG. Así el primer carro, con OG 24, tendrá los números del 0 al 23. El segundo carro, con OG 10, tendrá los números del 24 al 33, y así sucesivamente. Si los números del 0 al 100 no suficientes para repartir entre las OG se añadirán los necesarios.
7.6. Luego el Editor lanzará una tirada del 0 al 100. Si sale por ejemplo el 43, el carro que tenga el número 43 entre su grupo de números despues de repartir las OG será el primero de la carrera. Luego el Editor lanzará las tiradas necesarias para completar los puestos de llegada.

8. Sucias artimañas.

8.1. Un jugador puede intentar sucias artimañas contra un rival de tres modos: Trucar el carro de algún contrario, envenenar a los caballos o provocar un tumulto contra él. En los tres casos, siempre habrá un 60% de posibilidades de no conseguirlo (tirada de dado de 1 a 100, si menos de 60, no se consigue). Habrá que avisar de ello al editor al menos un día antes de la carrera. Para sabotear hay que participar en la carrera,si no se participa no se puede sabotear.
8.2. Sabotear el carro rival: Se puede intentar serrar con cuidado el timón del carro y pegarlo con cera, para que el ajetreo de la carrera lo rompa y el carro se la pegue. Táctica que existió en la realidad. Es sabotaje contra un determinado auriga. Si se consigue, la víctima sufrirá la rotura del carro durante la carrera. Se supone que los caballos arrastrarán al auriga sujeto por las riendas y que el desgraciado lo pasará muy mal. Se la aplicarán las reglas de accidente al auriga (40% de posibilidades de sobrevivir si tiene médico). Si se descubre el intento, el saboteador tendrá una amonestación, se quedará sin lo posible apostado y su carro no correrá la carrera.
8.3. Envenenar a los caballos rivales: Se puede intentar envenenar el pienso de los caballos de un rival. Es sabotaje contra un determinado carro. Si se consigue, los caballos envenenados correran de pena y se les aplicará las reglas de accidente (50% de posibilidades de sobrevivir si tiene veterinario). Si sobreviven, llegarán los últimos, si no, morirán antes de la meta. Si se descubre el intento, el envenenador tendrá una amonestación, se quedará sin su posible apuesta y no correrá la carrera.
8.4. Provocar un tumulto: Se puede convencer a hinchas de tu factio a que salten a la pista y molesten la marcha de un determinado rival. Si se consigue, el molestado no recibe daño alguno, pero perderá un puesto en la carrera. Si se descubre el intento, el provocador podrá participar en la carrera como si nada, pero él y TODOS los de su factio recibirán una amonestación.
8.5. A un jugador con 3 amonestaciones se le quitará su mejor auriga, el cual se sorteará entre los jugadores de las factiones rivales. Su cuenta de amonestaciones volverá a cero.
8.6. No se puede estar continuamente saboteando carros, envenenando a los caballos rivales o provocando tumultos. Se debe participar en un turno de carreras normales entre cada turno en que se hace un intento de envenenamiento o sabotaje.
8.7. Hay que señalar que todo carro saboteado con éxito pierde su influencia en carrera. Su táctica no cuenta para el resultado final.

9. Apuestas

9.1. Los ciudadanos propietarios de aurigas y carros, corran o no, podrán apostar sus sextercios en las carreras.
9.2. Las apuestas pueden ser individuales o entre propietarios. En el segundo caso se apuesta entre propietarios una determinada cantidad acordada entre ellos.
9.3. Todas las apuestas deben ser anunciadas al Editor mediante e-mail para que éste haga los ajustes necesarios en las cuentas de los apostantes después de la carrera.
9.4. Las apuestas que no conozca el Editor no serán válidas.
9.5. Se puede apostar por la victoria de un sólo carro o una factio o ambas cosas a la vez.
9.6. Las apuestas individuales por la victoria de un carro reciben el triple de lo apostado si ganan. Las apuestas individuales por la victoria de una factio reciben el doble de lo apostado si ganan.

10. Ruina de jugadores y préstamos.

10.1. Un jugador está arruinado en el siguiente caso: Si tiene menos de un auriga y un carro y no tiene sextercios para comprar más.
10.2. En el caso del punto 9.1., y sólo en ese caso, el jugador puede pedir un préstamo a otros jugadores de su propia factio, nunca de otra factio. El préstamo no tiene que ser devuelto.
10.3. El Editor nunca concede préstamos.

11. Premios anuales.

11.1. Cada reunión anual de la Provincia Hispania será el momento de premiar al mejor jugador y a la mejor factio que haya en ese momento concreto.
 

 

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